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Plein, Frank. Der Comic im Kopf: Kreatives Erzählen in der Neunten Kunst. Stuttgart: ICOM, 2012. 
Added by: joachim (24/11/2012, 14:18)   Last edited by: joachim (24/11/2012, 16:22)
Resource type: Book
Language: de: Deutsch
ID no. (ISBN etc.): 978-3-88834-923-2
BibTeX citation key: Plein2012a
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Categories: General
Keywords: Germany, Instructional comic, Plein. Frank
Creators: Plein
Publisher: ICOM (Stuttgart)
Views: 11/459
Attachments   URLs   http://der-comic-im-kopf.blogspot.de
Abstract
Das Golden Age des Comic mag vorbei sein, aber es gab nie erzählerisch bessere Comics als heute. Das Spektrum reicht vom grafischen Roman über autobiografische und persönliche Geschichten bis hin zu Reiseberichten, Biografien und Literaturadaptionen. Und der Comic hat gerade erst angefangen, sich seiner Möglichkeiten als Erzählform bewusst zu werden.
»Der Comic im Kopf« von Frank Plein ist ein Buch für Comiczeichner und -autoren, die in ihrem Erzählen einen Schritt weitergehen und sich bewusst mit dem Handwerk des Erzählens im Comic auseinandersetzen wollen.

Inhaltsverzeichnis

1 Was ist das mit den Storys? (8)

2 Von Schöpfungskraft und Schweinehunden: Der Weg zu eigenen Storys (14)
2.1 Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt: Ein Plädoyer (14)
2.2 Eine kurze Geschichte des Erfolgs (15)
2.3 Resistance: Die Kraft, die uns zurückhält (16)
2.4 Wie die Muse tickt: Die mentale Seite der Kreativität (18)
2.4.1 Die Prinzipien »Solve« und »Coagula« (18)
2.4.2 Chaos und Ordnung: Die zwei Schwestern in unserem Kopf (20)
2.5 Struktur und Phantasie: Storytelling zwischen den beiden Extremen (23)
2.6 Zeitmanagement (25)
2.7 Das wurde nix: Die Top 10 des Scheiterns (27)

3 Neunter unter Gleichen: Grenzen, Chancen, Möglichkeiten von Comics und anderen Medien (32)
3.1.1 Innere Welten: Gedanken und Gefühle (32)
3.1.2 Stimmungen und Atmosphären (33)
3.1.3 Fremde Epochen, Zeiten, Welten (33)
3.1.4. Dialog (34)
3.1.5 Action und Bewegung (34)

4 Warum es immer regnet, wenn wir weinen. Thema – Setting – Hintergründe (36)
4.1 Das Thema (36)
4.1.1 Eine Begebenheit ist noch keine Geschichte (36)
4.2 Story und Thema (37)
4.3 Setting (39)
4.4 Warum es immer regnet, wenn wir weinen: Der Hintergrund einer Szene (41)
4.5 Die fremde Welt als Mehrwert der Geschichte (41)
4.6 Write what you know: Die lebendige Welt (42)

5 Gute Menschen – schlechte Menschen – echte Menschen: Figur und Charakter (44)
5.1.1 We don’t need another hero: Stereotypen machen flache Geschichten (44)
5.1.2 Der Held als sein eigener Feind (45)
5.2 Figuren, die tanzen: Konzepte zur Figurenentwicklung (47)
5.2.1 Ich und du und alle, die wir kennen: Reale Menschen als Grundlage (47)
5.2.2 Me, myself and I: Autobiografische Geschichten (49)
5.2.3 Archetypen im Wesen und in der Story (50)
5.3 Die Archetypen des Enneagramms (51)
5.3.1 Regeln müssen befolgt werden: »Die Eins« (51)
5.3.2 Lass mich dir helfen: »Die Zwei« (51)
5.3.3 Leistung, Leistung, Leistung: »Die Drei« (52)
5.3.4 Die Sehnsucht nach der Schönheit: »Die Vier« (52)
5.3.5 Ich will verstehen: »Die Fünf« (52)
5.3.6 Das ist alles so gefährlich: »Die Sechs« (52)
5.3.7 Auf der Flucht ins Vergnügen: »Die Sieben« (53)
5.3.8 Ich weiß, wo’s lang geht: »Die Acht« (53)
5.3.9 Können wir uns nicht alle vertragen: »Die Neun« (53)
5.4 Archetypen als Rollen in einer Geschichte (54)
5.5 Erzähl doch mal von dir: Fragen an die Figur (54)
5.5.1 Hinter dir: Backstory, Herkunft und Vergangenheit (54)
5.5.2 Uber dir: Wünsche, Ambitionen und das »höhere Selbst« (56)
5.5.3 Unter dir: Abgründe (56)
5.5.4 Vor dir: Zukunft und der Weg, den du beschreitest (57)
5.6 Figur und Charakter: Die äußere Gestalt (58)
5.6.1 Generelle Prinzipien (58)
5.6.2 Haare: Gesundheit und Stärke (59)
5.6.3 Die Stirn: Intelligenz und Moral (59)
5.6.4 Die Augen: Menschlichkeit und Gefühl (59)
5.6.5 Die Nase: Herzlichkeit (60)
5.6.6 Die Wangen: Macht und Gier (61)
5.6.7 Mund und Lippen: Energie, Genuss und Sinnlichkeit (61)
5.6.8 Das Kinn: Wille und Durchsetzungsvermögen (61)

6 Was du nicht sagst! Dialog (62)
6.1 Ich höre was, was du nicht sagst: Eine Einführung in das Scheitern menschlicher Kommunikation (62)
6.2 Die »klassischen« Aufgaben von Dialog in der Story (63)
6.3 Untertöne – Zwischentöne – Obertöne: Lebendiger Dialog (64)
6.3.1 Subtexte: Charakter – Einstellung – Beziehung – Werturteile – unausgesprochene Ziele und Absichten (66)
6.3.2 Dialog und Charakterdarstellung (66)
6.3.3 Ihr könnt mich alle mal: Dialog und die Einstellung der Figur (69)
6.3.4 Dialog und die Beziehung der Personen zueinander (69)
6.3.5 Du denkst wohl, du wärstetwas Besseres? – Dialog und Werturteile (71)
6.3.6 Wollten Sie das nicht immer schon? Dialog und verborgene Ziele und Absichten (73)
6.4 Dialog im Comic: Praxis (74)
6.4.1 Von der Zügelung des Wortes: Ein Plädoyer (74)
6.4.2 Intermezzo: Vorteile und Nachteile von Hand- und Computerlettering (75)
6.4.3 Text und das Tempo der Szene (76)
6.5 Pacing: Das Takten von Dialog und Text (77)
6.5.1 Pacing im Comic allgemein (77)
6.5.2 Pacing im Dialog (80)
6.5.3 Aufgaben von Pacing bei Dialog (81)
6.6 Inszenierung von Dialog (83)
6.6.1 Wie steh ich denn jetzt da: Die Stellung der Sprecher zueinander (83)
6.6.2 Stellungen der Personen und ihre Subtexte (84)
6.6.3 Die geneigte Person: Ein Schlaglicht auf Körpersprache (86)
6.7 Gesten und Nebenhandlungen (91)

7 Menschen, Taten, Schicksal: Plot und Struktur (92)
7.1 Was dieses Kapitel leisten kann – und was nicht (92)
7.2 Leben – Menschen – Geschichten (93)
7.3 Leben und Plot (94)
7.4 Das Ende der Unschuld: Plot und Struktur (95)
7.5 Gehe über Los: Eine kurze Geschichte der Plottheorie (96)
7.5.1 Die Heldenreise: Storys als Metaphern (96)
7.5.2 Dreiaktstruktur beleuchtet: Die Heldenreise Hollywoods (97)
7.6 Das Skelett unter den Geschichten (99)
7.6.1 Die Achsen des Kurt Vonnegut (99)
7.7 Anfang – Mitte – Schluss: Formen und Aufgaben(100)
7.7.1 Anfänge (100)
7.7.1.1 Die Anatomie eines Anfangs (100)
7.7.1.2 Von der Totalen ins Detail – und umgekehrt: Die Kamera auf den Anfangsseiten (101)
7.7.2 In the Mood: Einstimmung und Ausklang in den ersten und letzten Bildern einer Szene (104)
7.7.3 Into the great white open: Die Mitte der Geschichte (105)
7.7.3.1 Liste der antagonistischen Kräfte (107)
7.8 Plot Toolbox: Werkzeuge für den Verlauf der Story (108)
7.8.1 Nichts wird, wie es war: Der Schluss (110)
7.8.1.1 Die Story und das Ende (110)
7.8.1.2 Misslungene Schlüsse (110)
7.8.1.3 Von heiter bis wolkig: Arten von Enden (111)
7.9 Einige Plotkonzepte in Bildern (112)
7.10 Aus langen Geschichten kurze machen: Wo man ansetzt, was man wegschneidet (115)
7.10.1 Kurz vor dem Ende einsetzen (116)
7.10.2 Nach dem Ende: Epilog (116)
7.10.3 Erzählung in Episoden (116)
7.11 Alternative Storykonzepte (117)
7.11.1 Gängige andere Konzepte (117)
7.12 Konzepte für Geschichten (118)
7.12.1 Konzepte für Kurzgeschichten (119)
7.12.2 Große Fragen als Grundlage einer Geschichte (120)
7.12.3 Sechs Wahrheiten für tausend Geschichten (121)

8 Das Runde kommt ins Eckige: Vom Skript zur Comicseite (126)
8.1 Das Skript (126)
8.2 Die Comicseite (127)
8.2.1 Vom strengen Raster zu variableren Layouts (127)
8.2.1.1 Grids (Seitenraster) als Ausgangspunkt (128)
8.3 Beispiel: Das Skript in Panels (130)
8.3.1 Erste Entscheidung: Das Format (131)
8.3.2 Größe von Originalseite und Druckseite (132)
8.3.3 Von den Thumbnails zum Seitenlayout (132)
8.3.4 Hilfsmittel: Lineal, Zeichenbrett, Layoutprogramm (133)
8.3.5 Panels: Hochformat und Querformat (134)
8.3.6 Spezielle Panelformen und ihre Aufgaben (134)
8.4 Seitenübergänge (Transitions) (137)

9 I did it my way: Comics schreiben und zeichnen in der Praxis (138)
9.1 Werkstattbesuch: Ralf König (138)
9.2 Werkstattbesuch: Jan Suski (141)
9.3 That’s how I do it: Zeichner und ihre Herangehensweise (148)
9.3.1 Flix (148)
9.3.2 Alex Robinson (149)
9.3.3 Gerhard Schlegel (150)
9.3.4 Tobi Dahmen (151)
9.4 Vom Skript zum Comicszene: Praktische Umsetzung (153)
9.4.1 Rahmenhandlung, Figuren, Vorgaben (153)
9.4.2 Das Skript (154)
9.4.3 Die Umsetzung (155)

10 Bild und Story: Hilfsmittel des Visuellen Erzählens (160)
10.1 Comic, Kunst und Design (160)
10.2 Comic, Film und Fotografie: (161)
10.2.1 Kameraeinstellungen (162)
10.2.2 Und es hat Zoom gemacht (163)
10.2.3 Perspektive und Blickwinkel (164)

11 Bild und Bewegung: Action im Comic (166)
11.1 Prinzipien für die Darstellung von Bewegung (166)
11.1.1 Wenn mir einer quer kommt: Diagonalen in Panels und Seitenlayouts (167)
11.1.2 Kleine, schnelle Panels für beschleunigte und gesplitterte Wahrnehmung (167)
11.1.3 Die »Kamera« in Actionszenen (169)
11.1.4 Die Vorne-Hinten-Achse (169)

12 Bild und Wort: Was Comics können, können nur Comics (170)
12.1 Bild und das geschriebene Wort (170)
12.2 Captions und ihre Einsatzmöglichkeiten (171)
12.2.1 Being Daniel Clowes: Point of view (172)
12.2.2 Der unzuverlässige Erzähler (173)
12.2.3 Dialog aus einer anderen Szene oder einem anderen Zeitpunkt (174)
12.2.4 Lebensdokumente (174)
12.3 Buchstaben als Bild (174)

13 Kleine Siege. Ein Fazit aus 12 Jahren Comicszene (176)

Anhang (186)
Bibliographie: Auswahl Sekundärliteratur (186)
Zehn Autoren und ihre Comics – Eine persönliche Best-of-Liste (188)
Der ICOM – Wer wir sind und was wir wollen (190)
Added by: joachim  Last edited by: joachim
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