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Höhne, Wolfgang. "Technikdarstellung im Comic: Der Comic als Spiegel technischer Wünsche und Utopien der modernen Industriegesellschaft." Dissertation Dr. phil. Universität Karlsruhe, 2003. 
Added by: joachim (7/27/09, 7:10 PM)   Last edited by: joachim (12/23/10, 5:50 PM)
Resource type: Thesis/Dissertation
Language: de: Deutsch
BibTeX citation key: Hohne2003
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Categories: General
Keywords: Sociology, Technology, Themes and motives, Utopia
Creators: Höhne
Publisher: Universität Karlsruhe (Karlsruhe)
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Abstract
Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Gegenstand und Thema dieser Arbeit
1.2. Zur Problematik des Mediums Comic
1.3. Die Stellung der Technik im Comic
1.4. Zur Handhabung dieser Arbeit
2. Fortbewegungsmittel
2.1. Der Held und das Automobil
2.1.1. Die verschiedenen Epochen der Automobildarstellung
2.1.2. Der Held am Steuer
2.1.3. Der Straßenverkehr als Spiegel der Autobegeisterung
2.1.4. Das Auto von morgen ist immer schöner als das Auto von heute
2.1.5. Das Fliegende Auto – ein Muss für die Zukunft
2.1.6. Das Automobil als Neben- oder Hauptdarsteller
2.2. Krafträder
2.3. Unmotorisierte Verkehrsmittel
2.3.1. Fahrräder
2.3.2. Rollschuhe, Skateboards und Discoroller
2.3.3. Skifahrten und Seilbahnen
2.4. Basteleien an Straßenfahrzeugen
2.5. Das Erlernen von Fahrzeug-Technik im Comic
2.6. Die Fliegerei
2.6.1. Das kleine Flugzeug
2.6.2. Das Flugzeug als Massenverkehrsmittel
2.6.3. Der Sonderfall des Hubschraubers
2.6.4. Ballone und Zeppeline
2.6.5. Segel-, Drachen- und Gleitschirmflieger
2.6.6. Fliegen ohne »einzusteigen«
2.7. Schiffe und Boote
2.7.1. Kleine Boote und Sportboote
2.7.2. Große Schiffe
2.7.3. Unterseeboote
2.7.4. Tauchen und anderer Wassersport
2.8. Eisenbahn und andere Schienenfahrzeuge
2.8.1. Die Darstellung der Eisenbahn im Jetztzeit-Comic
2.8.2. Eisenbahnen in Utopien und im Science-Fiction
2.9. Raumschiffe
2.9.1. Kleinere, individuelle Raumschiffe
2.9.2. Große, kollektive Raumschiffe
2.9.3. Raumgleiter, Beamer und andere Spezialfälle
3. Die Spiegelung der realen Welt im zeitgenössischen Comic
3.1. Vor 1944 taucht die „visuelle Realität“ im Comic nur sporadisch auf
3.2. Die Welt als realistischer Abenteuerspielplatz für Comic-Helden (1944 bis 1968)
3.3. Raus aus der Realität, rein in die Phantasie. Neue Comics nach 1968
3.4. Die Bedeutung der Farbe
4. Science-Fiction und Utopien – das Nichtexistierende wird gezeigt
4.1. Zukunftsutopien auf der Erde
4.2. Der Mensch findet im Weltraum seine eigene Zukunft
4.3. Besondere urbane Lebensformen
5. Personendarstellungen
5.1. Die Ausstattung von Comic-Helden
5.2. Außerirdische Haupt- und Nebenfiguren
5.3. Roboter, und wozu sie gut sind
5.4. Der kluge Doktor und der verrückte Professor
6. Artefakte
6.1. Medien- und Kommunikationsgeräte
6.1.1. Semaphor und Telegraph
6.1.2. Telefon und Handy
6.1.3. Das »Visaphon«
6.1.4. Das Funkgerät
6.1.5. Der Radioapparat
6.1.6. Der Plattenspieler
6.1.7. Die Photographie
6.1.8. Das Fernsehgerät und die Videoanlage
6.1.9. Der Film, das Kino und das Fernsehstudio
6.2. Technik und Design in Haus und Garten
6.2.1. Haushaltstechnik in Küche und Wohnbereich
6.2.2. Der Wohnbereich bei Helden und Banditen
6.3. Arbeitsgeräte und Laboratorien
6.3.1. Das Labor als wissenschaftliche Kultstätte
6.3.2. Atomtechnik im Comic
6.3.3. Die Zeitmaschine
6.3.4. Die Persönlichkeits-Austausch- und Dupliziermaschine
6.3.5. Sonstige Geräte
6.4. Computer und Großrechner
7. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung
8. Bibliographie
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