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Schüwer, Martin. Wie Comics erzählen: Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur. Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft. Trier: Wissenschaftlicher Verlag Trier, 2008. 
Added by: joachim (20/07/2009, 01:29)   Last edited by: joachim (06/11/2013, 21:26)
Resource type: Book
Language: de: Deutsch
ID no. (ISBN etc.): 9783868210309
BibTeX citation key: Schwer2008
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Categories: General
Keywords: Intermediality, Narratology
Creators: Schüwer
Publisher: Wissenschaftlicher Verlag Trier (Trier)
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Abstract
Als wichtiges Medium der Popkultur sind Comics im öffentlichen Bewusstsein fest verankert und stoßen auf kulturwissenschaftliches Interesse. Darüber hinaus haben sie sich längst als avanciertes Erzählmedium auch weit jenseits von Superheldenfiktionen und funny animals etabliert. Ihr Themenspektrum umfasst seit Jahren auch autobiografische und historische Fiktionen. Comics dienen als Filmvorlagen, inspirieren zu Romanen und erhalten Literaturpreise. Der vorliegende Band liefert eine umfassende Bestandsaufnahme ihrer erzählerischen Mittel. Als Kompendium des plurimedialen Erzählens in Bild und Schrift bereitet der vorliegende Band einer erzählwissenschaftlich fundierten Analyse des grafischen Erzählens den Boden. Untersucht werden die erzählerischen Mittel von Comics anhand zahlreicher, primär amerikanischer Bildbeispiele, die auch durch ein Register erschlossen sind. Das geschieht in Hinblick auf vier Hauptaspekte: – die Darstellung von Bewegung durch Sequenzen starrer Bilder, – die Raumdarstellung, – die Darstellung von Zeit und von handlungsübergreifenden Zusammenhängen, – das Austauschverhältnis zwischen Schrift, Sprache und Bild. Die erzählerischen Beiträge von Einzelpanel, Bildsequenz und Seitenlayout werden jeweils erfasst. Der Band erschließt für kultur-, medien- und literaturwissenschaftliche Untersuchungen ein in den Kulturwissenschaften bislang wenig berücksichtigte Perspektive: Er nimmt die Herausforderung der Comics an, das Erzählen wirklich vom Bild her zu verstehen. Dabei wird nicht nur deutlich, dass Comics neben Pop auch Kunst sein können, vor allem wird gezeigt, wie sie zu einer eigenen, medienspezifischen Form der Erzählkunst gelangen.

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung: Zur Grundlegung einer Wissenschaft von den Comics (1)
1.1. Determinanten der wissenschaftlichen Betrachtung von Comics (2)
1.2. Comics: Eine Begriffsexplikation (6)
1.3. Stand der Forschung: Wissenschaftliche Beiträge zu einer Theorie der Comics (12)
1.4. Erzähltheorie und Comics: Eine mésalliance? (17)
1.5. Theoretischer Ansatz (27)
1.6. Struktur der Arbeit (37)

2. Bewegung (41)
2.1. Das Einzelbild in Bewegung (42)
Zwischenbewegung und Bewegungswechsel (42)
Momentschnitt und Pose (44)
Die Funktionspotentiale von Bewegungswechsel und Zwischenwechsel am Beispiel von Marvels (47)
2.2. Bewegungssequenzen (51)
Von Augenblick zu Augenblick, von Aktion zu Aktion (51)
Zeitdehnung und Zeitraffung? (52)
Rhythmus der Dauer (55)
Rhythmus im Panel (64)
2.3. Bewegungsbahnen (66)
Bewegungslinien (66)
Bewegungsbahn und Leserichtung (69)
Bewegungsbahn und Frameformat (71)
Der bewegte Frame: Linien optischen Fließens (71)
2.4. Bewegungsdarstellung im Comic: Zusammenfassung (75)
Ein Modell der Bewegungsdarstellung im Comic (75)
Wo Superhelden zu Hause sind (78)
Bewegungsdarstellung als Interpretation von Bewegung (82)

3. Raum (83)
3.1. Perspektive: Eine Ästhetik des Blickes (87)
Projektionsebene und dargestellter Raum (89)
Negierung des schweifenden Blickes (91)
Die Einfluchtpunkt-Perspektive (92)
Zwei- und Dreifluchtpunkt-Perspektive (101)
Raum in Pose, Raum im Momentschnitt (106)
Tiefe (108)
Rekonstruktion einer Perspektivstruktur (111)
Kritik an den Konstruktionsregeln der Zentralperspektive (115)
Ideologiekritik an der Zentralperspektive (117)
Untergraben der implizierten Betrachterposition: Der Frame und die Mitte (123)
Ausschalten der implizierten Betrachterposition: Parallelperspektive (124)
Jenseits der Linearperspektive: Der planimetrische Raum (126)
Alternativen zur Linearperspektive: Nichtlineare Tiefenkriterien (129)
Zwischenresümee: Der homogene Raum im Comicpanel (138)
3.2. Die Beziehung zwischen Raum und Körper (140)
Raumzentrierte und körperzentrierte Perspektive (140)
Annäherungen von Körper und Raum: Geometrische Körper und körperhafte Bauten (146)
Verschmelzung von Körper und Raum: Geometrisches und physikalisches Bildfeld (150)
Zwischenresümee: Das Verhältnis von Körper und Raum im Comicpanel (154)
3.3. Der vervielfachte Raum: Raum in Sequenz, Raum im Tableau (155)
Die doppelte Wahrnehmung der Comicseite: Der panelübergreifende Bildraum (158)
Die invariante Raumdarstellung (161)
Der flexible Blick: Die raumorientierte Aktionssequenz (165)
Der dezentrierte Systemraum (168)
Die körperorientierte Aktionssequenz (170)
Die Affektsequenz und der »beliebige Raum« (173)
Die Wahrnehmungssequenz: Point-of-view-Panel und halbsubjektives Bild (176)
Der bewegte Frame in der Sequenz (180)
Lesbarkeit des Bildes: Dekadrierung (184)
Der Frame als Kasch oder Kader (186)
Der geometrische und der physikalische Frame (189)
Zwischenresümee: Ein zerstückelter Raum und sein Zusammenhalt (193)
3.4. Körper – Raum – Beobachter: Die Raumdarstellung in Comics (196)
Ein Modell der Raumdarstellung in Comics (197)
Wahrnehmung/Affekt/Trieb/Aktion (201)

4. Zeit (209)
4.1. Senso-motorisches Bild und Zeitbild (209)
Sequenz und Tableau (210)
Dominanz der Sequenz (213)
Von der Sequenz zum Tableau (222)
Dominanz des Tableaus (224)
Zusammenfassung: Senso-motorisches Bild und Zeitbild im Zusammenspiel von Tableau und Sequenz (236)
4.2. Translinearität und Intertextualität: Gedächtnis der Comics (238)
Translinearität (238)
Explizites und implizites Gedächtnis (241)
Weltgedächtnis (244)
Vernetzte Texte (249)
Intertextualität (259)
Das kulturelle Gedächtnis (264)
Zusammenfassung: Gedächtnis im Comic (269)
4.3. Montage (271)
Montage als Organisation des senso-motorischen Bildes/des Plots (273)
Die Montage als indirekter Ausdruck einer Idee, einer Ideologie, eines Zeit-Bildes (278)
Die Dimensionen der Montage (289)
Graphic match: Montage als direkter Ausdruck des Zeit-Bildes (292)
Zusammenfassung: Funktionen der Montage (299)
4.4. Die Zeit in Comics – Sequenz und Tableau, Gedächtnis, Montage (301)

5. Sprache, Schrift und Bild (303)
5.1. Une nature mixte (305)
5.2. Szenarist und Künstler: Produktion der Comics (307)
Dominanz des Szenaristen (308)
Dominanz des Zeichners (313)
5.3. Der doppelte Blick: Rezeption der Comics (316)
Das Wechselspiel von Sprache und Bild als Skandalon (316)
Comics ohne Sprache (319)
Die zwei Funktionen des Auges (322)
5.4. Comicspezifische Mittel der Sprachdarstellung: Extra- und intradiegetische Schrift (327)
Das Verhältnis von Schrift und Sprache zur erzählten Welt (329)
Formen der Integration von Schrift und Sprache ins Comicbild (331)
Vier Dimensionen der Interaktion (335)
5.5. Die grafische Dimension: Schrift und Zeichenstil (339)
Die Einheit von Schrift und Zeichnung: Die Rolle des Letterns in Comics (340)
Der Zeichenstil zwischen »Realismus« und »Bedeutung«: Ikonische Abstraktion (343)
Nichtikonische Abstraktion (349)
Blinder Fleck einer Erzähltheorie der Comics: Strukturelle Parodie (352)
Systematisierung der Zeichenstile (354)
Die Schrift als Grafik (356)
Das Bild als Schrift (365)
Grafische Stile und Genrekonventionen (368)
Stilbrüche (374)
5.6. Die erzählstrukturelle Dimension (382)
Fokalisierung, Narration und die Frage ihrer Übertragbarkeit auf die Comics (388)
Fokalisierung (392)
Narration (404)
Kommunikationsmodell der Comics (405)
Heterodiegetische Narration (410)
Homodiegetische Narration (424)
Gestaltung von Erzählstrukturen als Modellierung von Welterfahrung (442)
5.7. Inszenatorische und diegetische Bedeutungsdimension (445)
Inszenatorische und diegetische Inhaltsdimension (445)
Typologie der inhaltlichen Wort-Bild-Interaktionen im Einzelpanel (450)
Die inhaltliche Interaktion von Wort und Bild in der Sequenz (455)
5.8. Die Rolle von Schrift und Sprache in der Darstellung von Bewegung, Raum und Zeit (458)
Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in Bewegungsdarstellung und Timing (458)
Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Raumdarstellung (465)
Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Zeitdarstellung (469)
5.9. Die Bedeutung der Interaktion von Schrift, Sprache und Bild für eine Theorie der Comics (477)

6. Zusammenfassung und Ausblick: Only in the comics (479)
6.1. Zusammenfassung der Ergebnisse (479)
6.2. Eine erzähltheoretisch fundierte, kulturwissenschaftlich orientierte Comicanalyse: Exemplarische Anwendung (487)
Überblick über The Dark Knight Returns und den Kontext der Batman-Serie (488)
Analyse einer ausgewählten Seite: Ende der Konfrontation von Batman und Two-Face (491)
Soziokulturelle Einbettung: Held und Moral als Kulturthemen im Amerika der 80er Jahre (501)
6.3. Forschungsperspektiven der Comicanalyse (504)
6.4. Folgerungen für das Projekt einer intermedialen Narratologie (509)
6.5. Vom Nutzen und von den Grenzen der Comictheorie (519)

Anhang (523)
A. Die Rolle der Augenbewegung für die Bewegungswahrnehmung (523)
B1. Konstruktionsregeln der Zentralperspektive (524)
B2. Manipulation der Tiefenwirkung in zentralperspektivischen Raumkonstruktionen (527)
B3. Kritik am Anspruch der Zentralperspektive auf Wissenschaftlichkeit (529)

Farbtafeln (535)

Literaturverzeichnis (551)
1. Primärtexte (551)
1.1. Comics (551)
1.2. Sonstige Primärtexte (555)
2. Sekundärliteratur (556)

Register (567)


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